A la recherche des émotions perdues par Bertil Wicht


Depuis quelques jours, différentes disciplines sportives reprennent la compétition avec des mesures draconiennes pour éviter la contamination et ce, autant pour assurer la santé physique des équipes que leur santé économique. Cette reprise fait aussi le plus grand bonheur des fans qui ont rongé leur frein après avoir dû se contenter de rediffusions d’anciens contenus de leur sport favori, car il faut bien admettre que ce n’est pas pareil de regarder du contenu d’un autre temps.


Un passionné d’histoire de son sport y trouvera peut-être son compte mais pour l’individu lambda, il manque un élément central : l’émotion et le partage. C’est en effet le direct qui permet de constituer un vrai public et de créer un moment qu’on sait visionné par des milliers, millions ou milliards d’autres individus. Malgré le caractère éphémère et fictif de cette communauté, un individu se souviendra longtemps d’en avoir fait partie et pourra dire « Je l’ai vu ». Regarder la finale de la coupe du monde le jour d’après n’a en effet pas la même saveur, même si on ne connait pas l’issue du match ; on n’a pas le même engagement. Le Covid n’a donc pas seulement vidé les arènes sportives, il a aussi empêché la création de moments d’émotions intenses et de partage ; terminé le nœud à l’estomac en attendant un miracle pouvant retourner la partie à la dernière seconde et terminée cette deuxième vocation d’analyste sportif le lundi matin à la machine à café.


Pourtant, on ne peut pas dire que tous les publics ont été touchés de manière

équivalente par la suppression des championnats. En effet, les fans E-Sport n’ont en effet pas été affectés par la pandémie. Si des tournois ont dû être annulés lorsqu’ils devaient se passer devant une audience, les hostilités entre joueurs ont pu continuer à distance, chacun confiné. Jouer en équipe pouvait ainsi se faire en toute sécurité et en respectant les règles sanitaires. Il n’était pas seulement question du public lors de compétitions, c’est l’intérêt et l’audience générale de l’E-Sport qui s’est accrue pendant la pandémie. Par exemple, on a pu observer que Twitch, un site de streaming principalement axé sur du contenu vidéoludique, a vu son nombre de visiteurs s’accroître de presque 25% pendant cette période. Twitch permet principalement de capturer son écran en direct et de commenter son action sur divers jeux, avec des spectateurs qui peuvent réagir en direct et un espace d’échange intégré. Twitch a une culture et une audience particulière, très codifiée. Ce gain d’audience va au-delà d’une simple vague de curieux, c’est bien plus une communauté qui s’est agrandie.


On imagine que les responsables marketing ont dû se creuser les méninges pour trouver un moyen de garder de l’audience pendant l’arrêt forcé des différentes compétitions. L’exemple de la Formule 1 est particulièrement intéressant à évoquer. Plutôt que de penser à de la création de contenu, la chaine YouTube officielle a simplement mis à l’écran ce que les fans voulaient voir : des pilotes en direct qui se battent tour après tour pour une place sur le podium. La seule particularité : Les courses se disputaient en ligne, par de jeunes pilotes de la discipline reine et leurs compères en séries secondaires, depuis chez eux. Sur Youtube, il y a eu plus du double d’audience sur ces grands prix en ligne que sur les rediffusions des anciennes courses. Le grand prix n’avait en effet rien de virtuel car la course était bien réelle. Les spectateurs avaient même droit aux commentateurs et aux plateaux avec analyses et interviews d’après course.


L’e-sport a souvent été critiqué, en particulier par des journalistes qui ont des réticences relatives au monde du jeux vidéo de manière générale. On se souvient de journalistes qui riaient des habitués de sites comme Twitch, ne pouvant concevoir qu’on passe son temps à regarder quelqu’un d’autre jouer. Ce sont les mêmes qui doivent, pour sûr, apprécier un bon match de foot à la télé. On reproche également parfois à l’e-sport de ne pas être un sport à part entière, ce qui lui a valu de ne pas être accepté comme discipline olympique. C’est sans prendre en considération les capacités nécessaires et l’entrainement que les joueurs doivent avoir pour être les meilleurs de leur catégorie, démontrant toute la rigueur et la détermination que l’on attend d’un sportif. Ces caractéristiques sont d’ailleurs plus pertinentes que le volume de sueur généré par l’effort. Si on peut reconnaitre que l’incorporation de L’E-sport peut être un changement trop brutal pour une institution comme les Jeux Olympiques, on peut néanmoins espérer que plus de contenu sera mis en avant dans les médias traditionnels à l’avenir. De plus, il est question de contenu au sens large et pas simplement de compétitions entre joueurs professionnels. On l’a vu avec l’exemple de la formule 1, ce n’était pas des pros à l’écran, mais simplement de passionnés qui ont pu contenter un public de passionnés. La demande est là et les médias doivent l’écouter pour proposer une offre en adéquation avec cette demande. Ils doivent penser à ceux qui constitueront leur audience de demain.


Avec ces diverses propositions de contenu sur Twitch ou sur Youtube, c’est plusieurs centaines, milliers ou millions de personnes qui se constituent en un public pouvant réagir et échanger à propos de leur programme favori. On peut aisément imaginer que dans un horizon proche, l’E-sport égalera ou dépassera un jour les audiences qu’atteignent le football lors de grand rendez-vous et que les émotions intenses seront également de la partie. Alors l’E-Sport, pas un sport ?

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